2022年《艾尔登法环》取得了巨大的成功,这本是游戏界的一桩盛事。可谁能想到,它竟催生了铺天盖地的类魂游戏。如今,几乎每一款新发售的动作游戏,玩家们都会下意识地追问:这是不是‘类魂’游戏?这情形,就好像动作游戏的世界被一股无形的力量给裹挟了,只剩下类魂这一种声音,实在让人感到无奈。
然而,Team Ninja旗下的新作《忍者龙剑传 4》,却选择了一条与众不同的道路。开发团队无奈地发现,整个行业都在类魂的浪潮中翻滚,可他们偏要‘逆流而动’。不过,玩家们也别以为这游戏就会变得简单,它依然会保持应有的难度。
Team Ninja制作人平山正和在夏季游戏节上,和PlatinumGames制作人中尾裕治一同探讨动作游戏类型及其多年来的变化。那场面,仿佛是两个坚守者在茫茫类魂大海中寻找知音。
平山正和无奈地提到,自13年前上一款《忍者龙剑传》游戏发布以来,‘关于动作游戏的讨论已经发生了很大变化’。曾经动作游戏是百花齐放,如今类魂游戏却占据了中心舞台,其他类型的动作游戏似乎都被边缘化了。他补充说:‘类魂游戏已经占据了中心舞台。’这话语里,满是对行业现状的无奈。
值得注意的是,Team Ninja自身也开发了不少类魂游戏,像《仁王》和《卧龙:苍天陨落》。但对于《忍者龙剑传4》,他们知道必须有所不同。平山正和无奈又坚定地表示:‘《忍者龙剑传》的核心在于高速、纯粹的动作玩法。所以我们在这方面将逆潮流而行。’就像是在狂风暴雨中,他们紧紧握住手中的船桨,坚守着自己的航向。
尽管系列经历了长时间的沉寂,可平山正和依然自信满满。他无奈地看着当下类魂游戏盛行的市场,却又坚定地强调:‘当你拿起手柄游玩时,它会带来那种响应性极强、令人满足的游戏体验。一旦上手,就会觉得它是一种进化。你会觉得,‘哦,这就是《忍者龙剑传》’。’这种自信,源于对游戏核心玩法的坚守,也带着一种在逆境中不屈的坚韧。
对于那些有记忆的玩家来说,在类魂游戏和FromSoftware成为‘硬核游戏’代名词之前,《忍者龙剑传》系列就曾以其极高的难度而闻名。它不依赖于耐力管理或过于复杂的Boss战,而是考验玩家的反应速度、面对拥有‘海绵’般血量的Boss以及其他挑战。如今,在这个被类魂游戏主导的市场中,《忍者龙剑传》系列就像一个孤独的战士,坚守着自己的阵地。
那么,在当今被类魂游戏主导的动作游戏市场中,《忍者龙剑传》系列是否仍有一席之地?这是个无奈又让人期待的问题。当游戏于今年10月21日发售时,我们便能知晓答案。或许它会遭遇诸多困难,但这份在无奈中坚守的坚韧,说不定会为它开辟出一条独特的道路。