《三幻2》登顶畅销榜TOP10,灵犀互娱的创新与挑战值得深思

2025-05-23 1 0

数值卡牌真的还有发展空间吗?灵犀互娱自研新作《三国志幻想大陆2:枭之歌》(以下简称《三幻2》)公测之后,不少研发人员的心思又开始活跃起来。然而,我们不能仅仅被表面的成绩冲昏头脑,更应该深入剖析其中存在的问题。

近年来,随着内容型重度产品的崛起,数值卡牌已经逐渐退出了“头部舞台”。即便偶尔有“大厂产品”冒尖,也往往是快速下滑,这不断印证着“老一套不行了”的结论。但如何进行改变,改变之后是否可行,存在太多未知变数,导致该品类始终缺乏爆款的新突破,也没有出现向上的拐点。

《三幻2》的出现,看似给数值卡牌从业者“探路”,让人们看到了数值卡牌走向融合形态的可能性。但我们必须清醒地认识到,目前它仅仅是有了一个优秀的开局:iOS免费榜登顶、TapTap双端热门TOP1、闯入iOS畅销榜TOP10。这些成绩固然令人振奋,但还远远不能证明它就找到了数值卡牌发展的正确方向。我们不能盲目跟风,而应该冷静思考其背后的问题。

再来说说灵犀互娱,尽管我们知道三幻IP在卡牌品类中具有一定的影响力,但对于《三幻2》的表现,我们不能仅仅因为它超预期就盲目乐观。毕竟它没有走“寻常路”,这种不走寻常路的做法,虽然可能带来一时的成功,但也隐藏着巨大的风险。算上《如鸢》以及《救世者之树:新世界》,在短短一年的时间里,灵犀互娱在新管理班子的带领下取得了三战三捷的成绩。然而,我们不能被这些成绩蒙蔽双眼,而忽视了可能存在的隐患。

宣发策略:是精准还是盲目跟风?

《三幻2》进入市场的首要问题是“如何让用户看见”。

从结果来看,过去一周《三幻2》在各个主流平台引发了巨大的讨论度。微博相关话题阅读量破亿,抖音上单是过5000万播放量的话题就有两个,小红书上与三幻2挂钩的笔记数量暴涨,B站UP主更新的各类《三幻2》视频也天天超百条,成功抢占了大量年轻人的视野。

其中,章若楠代言的效果尤为突出,单是她的事件传播全平台曝光就超1.3亿。然而,我们要问,这种代言策略是否真的是“强强联合”?

一方面,章若楠是新生代人气明星,因“国民初恋脸”被年轻人熟知,且当下处于事业上升期。项目组以“《三幻2》为章若楠上牌面”为切点,包下了多所城市大屏,引发大量粉丝线下打卡并在小红书、抖音等平台传播,看似实现了与产品高度契合的目标人群大范围触达。但这种做法是否只是一种短期的炒作行为?过度依赖明星效应,是否会让产品本身的核心价值被忽视?

另一方面,章若楠代言承载了“触达三幻IP用户”的核心宣发需求。三幻1于2020年上线,是大量玩家的“卡牌初恋”,章若楠也是在2020年事业爆发,“初恋人设”传遍大江南北。然而,这种情怀营销是否能够真正留住用户?当情怀的热度消退之后,用户是否还会对产品保持忠诚?

此外,《三幻2》围绕章若楠的宣发不仅走常规社交平台、游戏渠道的老路,还在外沿探索更多潜在用户所处场景,不惜砸钱抢“开屏”这种重量级资源,进而在多圈层强穿透地放大了章若楠代言声量。但这种大规模的投入是否能够带来长期的收益?在追求短期热度的同时,是否忽略了产品的长期发展规划?

虽然他们采用的是行业通用的宣发手段,但具体分析,其中透露着对年轻人的片面理解。过去积淀出的成熟宣发功底与拥抱年轻用户群体的互联网思维碰撞,看似诞生了适合灵犀互娱这个“年轻化”团队以及《三幻2》这个“年轻化”产品的选择,但实际上可能只是一种盲目跟风的行为。我们应该反思,这种宣发策略是否真正考虑了产品的核心竞争力和用户的长期需求。

实际上,这并非灵犀互娱在文娱圈做深宣发的第一次尝试。前些年他们的王牌产品《三国志·战略版》曾请到郭德纲,郭德纲甚至拉上了半个德云社一起为三战“站台”,吸引了大量新玩家涌入游戏,创下了游戏圈“上阵父子兵”宣发策略的经典案例。但我们不能因为过去的成功就一味地重复这种模式,时代在变化,用户的需求也在变化,我们需要不断创新和改进宣发策略。

在游戏市场产品海量的当下,抢占用户视野的能力固然重要,但我们不能仅仅依赖宣发来获取用户。灵犀互娱应该更加注重产品本身的质量和创新,而不是过度依赖明星代言和大规模的宣传投入。

变革策略:是大胆创新还是冒险激进?

当然,要在市场上取得成绩,仅仅让玩家“看见”是远远不够的,还需要有足够的“体验驱动力”让玩家下载。单说玩法,《三幻2》初期并不占优势,人传人这种路线也不是一套还未被验证过的内容玩法架构在短期内可以做到的,这就要求团队必须找到其他出路。

破局手段选择打价格战,这真的是明智之举吗?基于“减氪”的普遍期待,《三幻2》拿出了让很多人觉得“不可思议”的方案,试图在大用户池中吸引更多玩家“试一试”。

具体来说,《三幻2》推出了超大比例的减氪方案。常见的648只需要328块就能拿到,还有首充双倍,并且游戏内所有的“氪金消费”项目包括月卡、礼包等等都是如此。但这种减氪方案是否可持续?是否会对产品的长期发展造成负面影响?

如果只有《三幻2》这么一款卡牌游戏,大家可能对这种减氪方案的感知并不明显。但与其他卡牌游戏对比,就能看出“大比例减氪”的潜在问题。

《三幻2》喊出减氪口号时,有不少玩家持“怀疑态度”,主要有两类观点:有人觉得不可能这么舍得,大概率是噱头,未来还会搞各种“暗度陈仓”的操作;还有人觉得全员打折等于没打折,因为所有人待遇一样,对应的体验不变。虽然这些观点有一定的片面性,但也反映出玩家对这种减氪方案的担忧。

简单分析就能发现,这些担忧并非毫无道理。

一方面,《三幻2》减氪的目标是争取更多用户,但如果前后态度“大变”,不说玩家会主动离开,《三幻2》也挡不住后来者同样的“套路”。更何况价格优势+精良品质站稳市场的路线虽然在其他领域得到印证,但在卡牌品类中是否能够复刻还存在很大的不确定性。灵犀互娱应该充分考虑到减氪方案对产品盈利模式和长期发展的影响。

另一方面,《三幻2》底层玩法是数值卡牌,其核心魅力是配队养成+策略对抗,而第一步的配队就直接与角色获取数量这种氪度资源息息相关。因此,不同氪度的情况下玩数值卡牌往往“不是同一款游戏”,差别并不单指PVP对抗所处位置,还包含玩家能多大程度上触摸到卡牌乐趣。大比例减氪方案虽然能让更多微氪玩家体验升级,但也可能导致游戏内经济系统失衡,影响游戏的公平性和稳定性。

选择这种发行策略,《三幻2》承受的压力其实很大。当玩家的养成周期缩短,能更快速触达到策略这一核心时,也就要求《三幻2》必须足够“好玩”且“耐玩”。

《三幻2》为此下了许多功夫。比如游戏关卡增加“火盆”等场景道具,帮助快速清兵,再比如基于不同NPC人设,游戏强化了手动操作的回报价值,加上可回溯的战中策略等系统,《三幻2》跳出了纯数值养成的桎梏,让玩家的成就感具备了可重复获取的属性。但这些改进是否能够弥补减氪方案带来的潜在问题?是否能够保证游戏的长期稳定发展?

可以看到,如今玩家在社区内自发地讨论起各种配队,证明了《三幻2》让卡牌的乐趣回归到了策略本身。但我们不能仅仅因为玩家的一时热情就忽视了产品存在的问题。

回头来看,《三幻2》的发行策略可以说是“相当大胆”。为了在当下环境中竞争,《三幻2》投入了大量资源提高质量,减氪意味着巨大的成本“回收周期变得更长”;其二,在数值卡牌不景气的普遍认知下,《三幻2》能不能做到长线“榜单高位”存在诸多未知数,减氪也是“更不给自己留退路”。但这种冒险激进的做法是否值得我们鼓励?我们应该更加谨慎地评估这种策略的风险和收益。

在笔者看来,灵犀互娱敢打拼的根源是团队思维发生了变化。

去年年初灵犀互娱完成了向年轻管理团队的过渡,整个队伍以90后为主。相比圈子里大多数研发团队的“决策者”,他们更有向上突破的追求,这恰恰也是灵犀互娱厂牌的目标,新带队人周炳枢曾表示“灵犀互娱必须要有持续的创新、更大的勇气去赢得我们的星辰与大海”。但这种追求不能仅仅停留在口号上,我们需要更加理性地思考和行动,避免盲目冒险。

在新时代,灵犀互娱有足够的心理准备以及挑战欲望去抢先争夺未来。但在争夺未来的过程中,我们应该更加注重产品的质量、创新和可持续发展,而不是仅仅追求短期的成绩和热度。

灵犀互娱的未来:是新生还是危机四伏?

几年前,谁能想到灵犀互娱可以“多元爆发”且有“无尽活力”?

过去一年多,灵犀互娱取得了三战三捷的成绩:去年9月《如鸢》上线,闯入iOS畅销榜TOP5,在竞争激烈的品类市场上插下了属于灵犀互娱的大旗;去年10月轻度MMO《救世者之树:新世界》海外上线,一举将灵犀互娱推进了当月中国手游发行商收入TOP5;还有刚刚上线的《三幻2》,也再次展现了灵犀互娱在卡牌赛道的统治力。

然而,在这三款产品成为市场爆款前,圈子里对灵犀互娱的印象已经接近了“只有三战”的极端。大多数人会觉得他们MMO和卡牌的“血统”会像很多没落的老厂一样留在过去,觉得更多SLG的涌入会不断瓜分灵犀互娱的“自守地”,导致它的用户盘子越来越小。虽然灵犀互娱通过这几款产品打破了这种印象,但我们不能因此而掉以轻心。

灵犀互娱向下一代用户布局,基于对年轻用户新偏好的理解大胆改变,让“看似不再奏效的品类积累”展现出新生机,也让灵犀互娱有了更多“新鲜血液”。但这种改变是否能够真正适应市场的变化和用户的需求?我们需要更加深入地观察和分析。

前段时间与许多从业者交流,感受最深的就是“行业没有真正的品类边界”,尤其是在真正成熟的环境下,那些敢给用户新东西、能给用户新享受的“打拼者”才是主角,灵犀互娱似乎走在这条路上。但我们不能仅仅因为有勇气和决心就忽视了市场的规律和风险。

除了上面提到的这些,灵犀互娱还手握多款创新探索产品。

在那些所谓“不擅长”的赛道品类,灵犀互娱有探索PC网游的《无烬战争(Warborne Above Ashes)》,在今年3月份的首次公开小规模测试中就吸引了来自128个国家与地区,超50000玩家参与,登上steam热门即将推出榜TOP1。还有尝试情怀IP续作的《大航海时代:传说》,有闯进SOC品类的《灵魂面甲》《荒原曙光》以及治愈系模拟养成产品《花花与幕间剧》……

我不好说这样的多赛道布局一定比单品类聚焦更优,尤其是在这个普遍立项越来越谨慎的时代。但这种布局需要匹配灵犀互娱释放年轻制作人潜力的策略,能把“有时限”的产品回报转化为“可持续”的团队能力,从而让灵犀互娱有更多机会抓住未来风口。但我们也应该看到,多赛道布局也意味着更多的风险和挑战,如果不能合理地分配资源和精力,很可能会导致每个项目都无法取得理想的成绩。

或许再等两年,我们会见证一个完全新生的灵犀互娱。但在这两年里,灵犀互娱需要认真反思和改进现有的策略和做法,避免重蹈覆辙,真正实现可持续发展。

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